<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Сайт о кибераХ, для них и для другиХ</title>
		<link>http://cybers.clan.su/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Thu, 12 Jul 2007 18:24:49 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://cybers.clan.su/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Субкультуры киберпространства</title>
			<description>&lt;P align=justify&gt;&lt;IMG style=&quot;MARGIN: 5px&quot; src=&quot;images/haker.jpg&quot; align=left&gt;
&lt;P align=justify&gt;&lt;BR&gt;Киберпространство породило специфичные, свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появившиеся еще в 60-ые годы, когда компьютеры были редки и мало доступны. Молодые инженеры и программисты начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Из центра компьютеризации - Массачусетского технологического университета (США) они распространились по другим научным и учебным центрам, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. В эти времена хакерами называли энтузиастов компьютерных технологий, занимавшихся разработкой аппаратного ядра. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что &quot;информация должна быть свободной&quot;, была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них...</description>
			<content:encoded>&lt;P align=justify&gt;&lt;IMG style=&quot;MARGIN: 5px&quot; src=&quot;images/haker.jpg&quot; align=left&gt;
&lt;P align=justify&gt;&lt;BR&gt;Киберпространство породило специфичные, свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появившиеся еще в 60-ые годы, когда компьютеры были редки и мало доступны. Молодые инженеры и программисты начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Из центра компьютеризации - Массачусетского технологического университета (США) они распространились по другим научным и учебным центрам, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. В эти времена хакерами называли энтузиастов компьютерных технологий, занимавшихся разработкой аппаратного ядра. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что &quot;информация должна быть свободной&quot;, была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную к тому времени компанией IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Хакеры искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. &lt;BR&gt;&lt;IMG style=&quot;MARGIN: 5px&quot; src=&quot;images/haker1.jpg&quot; align=left&gt;
&lt;P align=justify&gt;&lt;BR&gt;В 1998 году представители британского Оборонного аналитического и исследовательского агентства (Defense Evaluation and Research Agency - DERA) выступили с докладом, в котором прослеживаются новые тенденции в компьютерном андерграунде. По их словам, в последнее время появились два новых чрезвычайно опасных вида хакеров - информационные брокеры и метахакеры. Информационные брокеры делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают ее иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям. Метахакеры являются своего рода паразитами на паразитах. Они отслеживают работу &quot;обыкновенных&quot; хакеров, оставаясь незамеченными, а затем пользуются результатами их &quot;труда&quot;. Британское агентство также весьма озабочено сращиванием хакерского сообщества с остальным криминальным миром. Террористы и прочие преступные элементы используют хакеров как инструмент для нейтрализации военных и полицейских служб. Еще одна группа, darksiders (от dark side - темная сторона), используют хакерство как средство обогащения. Они отвергают принципы &quot;классических&quot; хакеров, для которых основными мотивами являются не деньги, а преодоление цели и чувство собственного превосходства. По словам специалиста по компьютерам Рассела Брэнда, &quot;людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Позднее, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и в союзе с рок-музыкой инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Лозунг &quot;Информация должна быть свободной&quot; стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк - это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. Эти два мира ранее традиционно относились к противоположным концам социальной шкалы. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Термин &quot;киберпанк&quot;, когда-то описывавший мир научной фантастики времен Уильяма Гибсона или Жана Бодрияра, сегодня все больше обозначает &quot;уличную культуру&quot;, растущую на высокотехнологичных интерактивных художественных перформансах, сочетающих компьютерную музыку и другие произведения компьютерного андерграунда.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-33</link>
			<category>Юмор</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-33</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 18:24:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Реальности виртуального мира</title>
			<description>&lt;IMG src=&quot;images/realnost1.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR/&gt;Мы редко задумываемся на тем, что живем в мире мифов и иллюзий. Мифы, как правило, для нас создают другие люди. Иногда из чистой любви к искусству, чаще с корыстными целями. Мы принимаем мифы на вооружение и руководствуемся ими при принятии большей части наших решений и совершении поступков.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Иллюзии чаще всего мы создаем себе сами. В мире иллюзий легче жить. Иногда для создания иллюзий используются наркотики и вино. Это, конечно плохо. Чаще человек с головой уходит в какое-нибудь дело. Трудоголик - это, конечно, лучше, чем наркоман или пьяница, но иллюзия полного счастья от этого не перестает быть иллюзией. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Очень многие любят сны, особенно хорошие. И ничего страшного в этом нет, если не забывать, что живем мы в довольно жестком реальном мире (т.е. не надо жить, как во сне). Тем более, что наше общество лишь совсем неда...</description>
			<content:encoded>&lt;IMG src=&quot;images/realnost1.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR/&gt;Мы редко задумываемся на тем, что живем в мире мифов и иллюзий. Мифы, как правило, для нас создают другие люди. Иногда из чистой любви к искусству, чаще с корыстными целями. Мы принимаем мифы на вооружение и руководствуемся ими при принятии большей части наших решений и совершении поступков.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Иллюзии чаще всего мы создаем себе сами. В мире иллюзий легче жить. Иногда для создания иллюзий используются наркотики и вино. Это, конечно плохо. Чаще человек с головой уходит в какое-нибудь дело. Трудоголик - это, конечно, лучше, чем наркоман или пьяница, но иллюзия полного счастья от этого не перестает быть иллюзией. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Очень многие любят сны, особенно хорошие. И ничего страшного в этом нет, если не забывать, что живем мы в довольно жестком реальном мире (т.е. не надо жить, как во сне). Тем более, что наше общество лишь совсем недавно мы избавилось от жизни в сказочном коммунизме (хотя, справедливости ради надо отметить, что очень многие еще продолжают мечтать о жизни в этом сказочном сне).&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Для реализации нашей вечной мечты о жизни в сказке, ученые и инженеры постоянно придумывают все новые и новые технологические чудеса: стереокино, голографию, и, наконец, виртуальные миры, о которых пойдет речь в этом номере.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;В самых различных виртуальных мирах мы проводим немалую часть своей реальной жизни (одни больше, другие меньше). Значит надо сделать так, чтобы виртуальные миры помогали нам в реальной жизни. А для этого надо понять саму идею виртуального мира.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;Мы живем в реальном и множестве виртуальных миров&lt;/STRONG&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Древние греки, оказывается (какие же они все таки были умные!), понимали, что человек живет не только в реальном, но и во множестве созданных им или его окружением виртуальных мирах. Более того, жизнь в определенном виртуальном мире для многих важнее жизни в реальном. И они уходят из неприятного им реального мира в свой виртуальный с помощью наркотиков, алкоголя или других методов самостоятельного или чужого воздействия на свои волю, сознание и психику.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Давайте вдумаемся в вышеприведенное определение виртуальности. “Виртуальный - возможный”, значит пока (временно?) не существующий в действительности, но “который может или должен быть при определенных условиях”. Ну как тут не вспомнить один из самых знаменитых законов Мерфи: “Если нельзя, но очень хочется, то можно”. И ведь действительно очень часто получается (а кто сказал, что нельзя?)!&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Часть наших виртуальных миров являются перед нами без использования какой либо техники. Достаточно накуриться травки, напиться, фанатично поверить в какую либо идею или просто “съехать с ума”. Эти миры мы хорошо знаем. И в литературе они хорошо описаны. А старшее поколение помнит, как мы с материалистически-марксистских позиций убедительно громили западный дуализм - философское учение, признающее дух и материю, идеальное и материальное двумя независимыми, самостоятельными началами (двойственность, раздвоенность). Но теперь даже у старшего поколения по этому поводу, как минимум, появились сомнения.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Сегодня часть виртуальных миров создано наукой и техникой. Это виртуальные миры на базе самых новейших, в первую очередь, компьютерных технологий. Процесс, как говорится, “пошел” и никто его не остановит. Жить в этих мирах или не жить - каждый человек будет решать для себя сам.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;Компьютер и виртуальные миры&lt;/STRONG&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Первый компьютерный виртуальный мир создает сам факт наличия компьютера. Существует много видов и форм трудоголизма, но компьютерный трудоголизм, однозначно, самый массовый. Фантастические возможности компьютера завораживают, опьяняют, гипнотизируют. Даже если он используется исключительно для решения узких профессиональных проблем, существует опасность увлечения самим процессом работы на компьютере. Появляется азарт освоения все новых и новых его возможностей. Это действительно похоже на яму, в которую могут провалиться сначала деньги, потом время, а затем и весь человек с его деньгами и временем.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;IMG src=&quot;images/realnost2.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;Следующий виртуальный мир - компьютерные игры. Игры сами по себе - это особый мир. Посмотрите на ребенка, он живет в этом мире. Да и взрослые не прочь поиграть: одни в политику, другие в больших начальников, третьи - в крутой бизнес. Искусство, спорт, любовь - как часто они являются просто игрой! Может быть прав один из литературных персонажей , что и сама жизнь - игра? &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Но мир компьютерных игр - это особый мир. А если у вас мощный компьютер, способный работать с мультимедиа-приложениями, и он, к тому же, подключен к Интернет, то у вас никогда не будет проблем с поиском партнеров. Кроме того вы никогда с ними не поссоритесь. И не только потому, что игра в происходит не в физическом, а в виртуальном пространстве, но и благодаря постоянному объективному судейству. А ваш азарт постоянно поддерживает объективная статистика.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Но компьютерные технологии позволяют создавать и другие виртуальные миры, в которых человек может делать все, кроме отправлений естественных потребностей.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;Виртуальные реальности сегодня&lt;/STRONG&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Термин “виртуальная реальность” пришел к нам из США совсем недавно, как и лежащие в ее основе объемная компьютерная графика и компьютерная анимация. В “УИ” о виртуальной реальности (компьютер, специальный шлем и перчатки) мы впервые рассказали в 1997 году (УИ-97-04 - Бытовая информатика). Не могли эту тему мы обойти и в номере, посвященном компьютерной графике (УИ-97-09). Ведь именно идея виртуальной реальности лежит в основе всех современных тренажеров. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;В настоящем номере внимание читателей надеемся привлечет рассказ о российском изобретении виртуальной сферы. Это когда человек вместе со всей виртуальной атрибутикой находится внутри огромной полой сферы и может перемещаться там в любом направлении. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Появление Интернет немедленно стимулировало разработки виртуальных пространств для общения людей.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Так что наши читатели будут часто встречаться со словом “виртуальный”. Но это всегда будет не дань моде, а вынужденная необходимость, т.к. виртуальные миры реально существуют.&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;BR/&gt;Что же дальше?&lt;/STRONG&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Реальному человеку (приходится оговариваться, так человек сегодня может быть и виртуальным, живущим в виртуальном обществе) всегда будут нужны еда, одежда, кров над головой (желательно со всеми удобствами) и множество других вещей (например, компьютер с его виртуальными мирами), облегчающих реальную жизнь или делающих ее более интересной. Это реальный мир с его реальными вещами и естественными человеческими потребностями. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Очень обидно за державу, которая сумела в самой богатой стране мира создать для значительной части своих граждан невыносимые условия жизни. Многие десятилетия она (держава), вместо того, чтобы помогать своим гражданам жить, решала за них: что им строить, что производить и “как” жить. В конце концов, оказалось, что построили совсем не то, а производимая продукция людям не нравится. Но наш разговор о другом. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Наш разговор о том, что не хлебом единым жив человек (просто говорить об этом неудобно при голодных людях). Это ведь даже древние греки знали, что людям надо “хлеба и зрелищ”.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Поэтому, независимо ни от чьей воли, а исключительно по объективным причинам, виртуальные компьютерные миры будут создаваться и совершенствоваться и все больше людей будут проводить там значительную часть своего времени.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Ну а что же ожидает человечество в само отдаленном будущем? Не осуществятся ли жутковатые предположения фантастов, что человечество вообще откажется от реальной жизни и переселится в виртуальный мир? &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Это будет зависеть от нас с вами, в том числе и от того, как нам живется в этом реальном мире.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-32</link>
			<category>Юмор</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-32</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 18:19:58 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Перспективы виртуальной реальности</title>
			<description>&lt;IMG src=&quot;images/virt.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR/&gt;Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Направление технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко. Очевидно, оно будет идти в сторону совершенствования возможностей графического отображения, и одновременно - постепенного удешевления систем. Хотя и на этот счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по ...</description>
			<content:encoded>&lt;IMG src=&quot;images/virt.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR/&gt;Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Направление технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко. Очевидно, оно будет идти в сторону совершенствования возможностей графического отображения, и одновременно - постепенного удешевления систем. Хотя и на этот счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: &quot;Поскольку качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни реалистичных фактур» Точно такое же положение было в области компьютерной графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета, ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностью произойдет то же самое. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Также средства ВР будут развиваться к тому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана &quot;Виртуальная Сфера&quot;, которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном мире - таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами; наконец, рассматривается даже возможность создания установки для виртуального секса. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Все большая виртуализация и повсеместное внедрение Интернета не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: &quot;Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне в отношении, а в запрос интернациональный - направленный посыл без адресата&quot;. В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает. В статье отрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смерть культуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной культуры и возникновению на ее месте совершенно новой. Предполагается, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных и прочих иерархических структур и объединению всего мира в единое киберпространственное сообщество. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить различные психологические проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант описанной выше компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А если к тому же в виртуальности человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни - захочет ли он потом возвращаться обратно? В этой связи можно вспомнить фантастический роман Сергея Лукьяненко &quot;Лабиринт отражений&quot;. Действие романа происходит в недалеком будущем, где виртуальный город под названием Диптаун стал преемником современного Интернета. Люди входят в Диптаун посредством специальной компьютерной программы &quot;deep&quot;, после чего они воспринимают виртуальный мир всеми органами чувств так, как если бы он был абсолютно реальным. Многие люди проводят в этом мире фактически всю свою жизнь, ненадолго возвращаясь оттуда только для удовлетворения естественных потребностей. Другие в Диптауне занимаются работой, которую гораздо удобнее осуществлять через виртуальность, нежели в реальном мире. Наконец, некоторые и вовсе утрачивают ощущение реальности, и вернуть их к нормальной жизни могут только профессиональные спасатели - дайверы. Несмотря на фантастичность идеи, описанная в романе картина выглядит удивительно правдоподобной. В другом произведении Лукьяненко - &quot;Императоры иллюзий&quot; - владелец крупной компании предлагает людям еще более изощренный вариант виртуальной реальности - Линию Грез, которая превращает человека в хозяина своей собственной Вселенной, фактически в бога. Проблема состоит в том, что вернуться из такой Вселенной в реальный мир он не сможет уже никогда. Что произошло бы, будь подобная безумная идея реализована в действительности? Согласно Лукьяненко большинство людей отказались от Линии Грез и воспользовались ей только те, кого принято называть отбросами общества. Однако автор данного реферата не придерживается столь оптимистической точки зрения. Все-таки, возможность стать хозяином своего собственного мира могла бы стать сильным искушением для любого человека. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Еще меньше оптимизма можно увидеть в картине будущего, представленной в нашумевшем фантастическом фильме &quot;Матрица&quot;.Согласно этому фильму, люди до такой степени ушли в виртуальный мир, что, в конце концов, полностью утратили ощущение реальности. Их жизнь и деятельность оказывается всего лишь иллюзией, тщательно смоделированной сверхмощными компьютерами. На самом деле они - не более чем придатки машин, служащие для последних дешевым энергетическим сырьем. Хотя фильм снят в жанре боевика и многие его построения не выдерживают никакой научной критики, некоторые идеи все же заставляют задуматься. В самом деле, невольно возникает вопрос: если технология способна достичь такого уровня, при котором виртуальную реальность невозможно отличить от реальной жизни, то есть ли гарантия, что мир, где мы живем - не виртуальный, что он не был создан кем-то искусственно с той или иной целью? &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;IMG src=&quot;images/matrix.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;right&quot;/&gt;Создатели &quot;Матрицы&quot; - далеко не первые, кто поднял этот вопрос. Можно вспомнить творчество все того же Станислава Лема - в частности, его &quot;Звездные дневники Ийона Тихого&quot;. В рассказе &quot;Из воспоминаний Ийона Тихого&quot;.(1975 г.) описаны ящики, служащие своеобразными футлярами для целых миров. Такой ящик - фактически компьютер, а его обитатели - не более чем цепочки электрических сигналов. Однако эти &quot;цепочки&quot; способны думать и чувствовать так, как если бы они были реальными людьми, и свой виртуальный мир они воспринимают как единственно реальный, поскольку не имеют никакой возможности выйти за пределы ящика. Но ведь тогда можно предположить, что и мы, обитатели Земли, тоже живем в неком &quot;ящике&quot;, созданном за семь - или сколько там еще - дней неизвестным нам богом-экспериментатором! Можно пойти и дальше: поскольку модель такого мира является динамической и, вероятно, расширяемой - возникает вопрос: насколько мы можем быть уверены в объективности наших знаний о мире? Например, планеты нашей Солнечной системы, сфотографированные космическими аппаратами - не были ли они для древнего человека просто светящимися точками на небосклоне не метафорически, а в самом буквальном смысле? А чем в действительности окажутся звезды, когда человек однажды их достигнет? И если когда-нибудь мы доберемся до границы Вселенной - не отодвинется ли эта граница дальше по прихоти того таинственного ученого, который с неведомой целью смоделировал нашу &quot;виртуальность&quot;? Эти вопросы поднял также и автор реферата в фантастическом рассказе &quot;Эксперимент&quot;, однако ответ на них сегодня, очевидно, дать невозможно. Если же подобные логические построения окажутся правдой, то хочется по крайней мере надеяться, что наш создатель не прекратит эксперимент и не покончит одним ударом со столь удивительным творением, как человечество. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;О перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития - или же, напротив, будет отброшена назад.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-31</link>
			<category>Юмор</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-31</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 18:13:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Киберпространство</title>
			<description>&quot;Киберпространство&quot; является специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню &quot;оплату&quot; и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это сове...</description>
			<content:encoded>&quot;Киберпространство&quot; является специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню &quot;оплату&quot; и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых, однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря внутреннему объединяющему моральному духу. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, сходные в отношении компьютерных игр. Дезадаптированный человек сегодня может &quot;уйти&quot; в Интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернете в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто &quot;интеллектуальную&quot; сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по &quot;простому&quot; пути, избрав виртуальное общение как основное и усугубив таким образом свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым? И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться... &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Психопатологии в Интернете носят несколько иной характер, чем в реальной жизни. Происходит это во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве Вы можете действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому коммуникация в киберпространстве для таких людей является крайне притягательной и стимулирующей - в этой среде им удается избегать странных фантазий, связанных с реализацией их патологических желаний, и удовлетворять последние. Причем иногда удовлетворение странных потребностей в Интернете бывает даже защищено законом. Но, как и всякая технология, Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие как &quot;Терапия в киберпространстве&quot;, &quot;online психологи&quot; и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих, и помогающих при &quot;виртуальной зависимости&quot; - в частности, при Интернет-зависимости.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-30</link>
			<category>Юмор</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-30</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 18:10:22 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Грань между игрой и реальностью</title>
			<description>Трагедия, произошедшая в Монреальском колледже Dawson, вновь привлекла внимание мировой общественности к развитию жестокости подростков и молодежи под влиянием компьютерных игр, Интернета и телевидения. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;13 сентября 25-летний Кимвир Джилл, канадец индийского происхождения, живший в Лавале, пригороде Монреаля, отправился в колледж Dawson и, открыв стрельбу по студентам, убил одну из студенток и ранил 20 человек. При попытке полицейских нейтрализовать преступника, он был ранен, а позже убил себя сам выстрелом в голову. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;СМИ, пытаясь расследовать это происшествие, отмечали, что молодой человек вел сетевой дневник на одном из сайтов любителей готической культуры. Среди своих интересов в блоге он отмечал фильм &quot;Прирожденные убийцы&quot;, компьютерную игру &quot;Postal&quot;. То, что молодой человек был неуравновешенным или душевнобольным, в полиции рассматривают как одну из причин произошедшего. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Действительно, на сайтах подобного рода &quot;обитает&quot; огромная аудитория: только на одн...</description>
			<content:encoded>Трагедия, произошедшая в Монреальском колледже Dawson, вновь привлекла внимание мировой общественности к развитию жестокости подростков и молодежи под влиянием компьютерных игр, Интернета и телевидения. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;13 сентября 25-летний Кимвир Джилл, канадец индийского происхождения, живший в Лавале, пригороде Монреаля, отправился в колледж Dawson и, открыв стрельбу по студентам, убил одну из студенток и ранил 20 человек. При попытке полицейских нейтрализовать преступника, он был ранен, а позже убил себя сам выстрелом в голову. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;СМИ, пытаясь расследовать это происшествие, отмечали, что молодой человек вел сетевой дневник на одном из сайтов любителей готической культуры. Среди своих интересов в блоге он отмечал фильм &quot;Прирожденные убийцы&quot;, компьютерную игру &quot;Postal&quot;. То, что молодой человек был неуравновешенным или душевнобольным, в полиции рассматривают как одну из причин произошедшего. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Действительно, на сайтах подобного рода &quot;обитает&quot; огромная аудитория: только на одном из них более 600 тысяч пользователей. Любителей фильма &quot;Прирожденные убийцы&quot; - миллионы, компьютерными играми увлекаются почти все современные подростки. Не каждый из них идет убивать, но подобные случаи все же происходят. С чем это может быть связано: с личными качествами человека, с обществом, с воспитанием? Или же дело в совокупности факторов? &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;Безнаказанность плюс пассивность&lt;/STRONG&gt; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;На эти вопросы психологи пытаются ответить уже очень давно. То, что Интернет, СМИ и игры влияют на психику людей - доказано. Но влияние это разное. Ученые утверждают, что нет ничего плохого в том, что взрослый человек с устоявшейся психикой практикует видеоигры как способ расслабиться. Но детям и подросткам, мировоззрение которых находится в процессе становления, агрессивные компьютерные игры, несомненно, вредят, так как создают иллюзию вседозволенности и размывают нравственные ориентиры. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Сначала это называлось &quot;свободой&quot; в сети, теперь - безнаказанностью и вседозволенностью. Виртуальное пространство имеет свои плюсы и минусы, это очевидно. Анонимность и свобода с одной стороны, против прозрачности контроля с другой. Получая какую-либо информацию из Интернета, человек знает, что делает это относительно анонимно, но при этом, &quot;выкладывая&quot; что-либо в сеть, так же осознает, что это могут прочитать многие. Но и это не главное. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Очевидным проблемным фактором психологи называют пассивность в современном обществе. Пассивность, связанная именно с восприятием информации. За пользователя все продумано: где он должен смеяться, где плакать, где проявлять агрессию. Вспомним хотя бы известные сериалы, где постоянно фигурирует &quot;смех за кадром&quot;. Таким образом, человек знает, что это смешно &quot;по умолчанию&quot;. Так, психологи отмечают, что в глобальном смысле, современное поколение в общей своей массе привыкает к роли пассивного получателя информации и не затрудняет себя анализом. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;Убийство: из игры - в жизнь?&lt;/STRONG&gt; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Непосредственно связь между жестокой компьютерной игрой и желанием убить, учеными не доказана. Тем не менее, еще в 2005 году американские исследователи обнаружили мозговой механизм, ответственный за связь между агрессивными компьютерными играми и агрессивным поведением. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Психолог Брюс Бартолоу (Bruce Bartholow) и его коллеги из Университета Миссури-Колумбия доказали, что у людей, предпочитающих агрессивные игры, занижена ответная реакция мозга на изображение сцен реального насилия, таких, как, например, вооруженные нападения. Мозговая активность, которую измеряли исследователи, носит название &quot;реакция Р300&quot;. В ходе эксперимента, участникам которого было предложено &quot;казнить&quot; компьютерного персонажа в специальной игре, выяснилось, что у испытуемых с замедленной Р300 казни были более жестокими. Даже в условиях постоянного наблюдения исследователей участники эксперимента не могли сдерживать агрессию. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Действительно, какое мировоззрение может сложиться у подростков после игры, на обложке которой содержится слоган: &quot;Вы сможете принять участие в Сталинградской битве на стороне гитлеровских войск&quot;. Ничего &quot;такого&quot; разработчики в этом не видят. Газета &quot;Новые известия&quot; приводит слова Анатолия Субботина, сотрудника игрового подразделения &quot;1С&quot;, крупнейшего издателя исторических стратегий в России: &quot;Мой дед был героем, он дошел до Праги. Однако никаких угрызений совести по поводу возможности воевать за Гитлера ни у меня, ни у разработчиков игр не было. Наша задача - познакомить пользователей с историей в полном объеме, без купюр. Если уж мы скрупулезно, до мельчайших деталей воссоздаем военную технику, форму одежды и эпоху, то почему не дать игроку возможности увидеть войну со всех сторон?&quot; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Между тем эксперты убеждены, что подобные игры не столько способствуют углублению исторических познаний молодежи, сколько провоцируют межнациональную рознь и нагнетают социальное напряжение. Дети идентифицируют себя с героем игры, начинают хвастаться друг перед другом, кто сильнее, кто лучше и больше убивает. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Кстати, известные &quot;стрелялки&quot; Postal и Postal2 были признаны одними из самых опасных игр. Мир игры как будто специально конструировали для экстремистов. Застрелить гомосексуалиста, сжечь священника или снести лопатой голову приглянувшейся девушке здесь считается делом, достойным похвалы. В России эта &quot;игрушка&quot; стала печально знаменита после &quot;дела Александра Копцева&quot;, который, наигравшись в нее, отправился с ножом в синагогу. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;Что делать?&lt;/STRONG&gt; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Оградить ребенка от жестоких компьютерных игр, как и передач по телевидению, в любом случае, кажется проще - достаточно строгого контроля родителей. Сложнее обстоит дело с содержанием Интернет-страниц, которые посещают молодые люди. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Среди наиболее опасных по содержанию сайтов, специалисты выделяют следующие категории: &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;1. Политические (религиозно-фанатические, экстремистские) &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;2. Порнографические &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;3. Содержащие агрессивные игры &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Специально для контроля доступа к Интернету существуют как функции, запрещающие определенные страницы для доступа, так и программы &quot;надзора&quot;, которые блокируют доступ к конкретным WWW серверам и сверх этого контролируют доступ конкретных пользователей. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;Запрещенные игры&lt;/STRONG&gt; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;В июне 2004 года министерство культуры Китая запретило шведскую компьютерную игру Hearts of Iron. Решение было мотивировано тем, что игра &quot;искажает историю, нарушает суверенитет и территориальную целостность&quot; страны. Так, например, Маньчжурия и Тибет на игровых картах стали независимыми странами, а Тайвань отошел к Японии. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;В апреле 2003 года министерство по делам семьи Германии запретило игру Command and Conquer Generals. По мнению министерства, игра, в которой игрок виртуально участвовал в штурме Багдада, пропагандировала насилие. Производитель игры - американская компания Electronic Arts - утверждала, что ее продукт запретили по политическим мотивам. Как известно, США и Германия разошлись во взглядах на проблему Ирака. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;В марте 2001 года Верховный комитет научных исследований и исламского закона Саудовской Аравии запретил детскую компьютерную игру Pokemon японской компании Nintendo. Власти страны усмотрели в &quot;Покемоне&quot; пропаганду сионизма и азартных игр, запрещенных исламом. Кроме Саудовской Аравии, игру пытались запретить в Мексике, Словакии и Турции. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;В США на уровне отдельных штатов неоднократно предпринимались попытки ограничить продажу компьютерных игр, содержащих сцены насилия и секса. Однако производителям игр всегда удавалось через суды добиться отмены запретов, как противоречащих первой поправке к американской конституции, гарантирующей свободу слова. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;STRONG&gt;Десятка самых жестоких компьютерных игр:&lt;/STRONG&gt; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;1. Resident Evil 4 &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;2. Grand Theft Auto: San Andreas &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;3. God of War &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;4. Narc &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;5. Killer 7 &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;6. The Warriors &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;7. 50 Cent: Bulletproof &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;8. Crime Life: Gang Wars &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;9. Condemned: Criminal Origins &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;10. True Crime: New York City&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-29</link>
			<category>Юмор</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-29</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 18:08:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Виртуальная реальность</title>
			<description>&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название &quot;виртуальной реальности&quot;, &quot;мнимой реальности&quot; и &quot;ВР-систем&quot;. Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и по...</description>
			<content:encoded>&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название &quot;виртуальной реальности&quot;, &quot;мнимой реальности&quot; и &quot;ВР-систем&quot;. Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя - он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-28</link>
			<category>Юмор</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-28</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 18:03:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое искусственный интеллект</title>
			<description>Что такое искусственный интеллект? Сейчас, пожалуй, уже мало кто задается подобным вопросом. Даже маленький ребенок попытается дать ответ на этот вопрос. Вернувшись в прошлый век, окунемся в ту атмосферу созидания и открытия Норбертом Винером новой науки &quot;Кибернетики&quot;, положившей начало созданию &quot;умных машин&quot;.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Кибернетика — в большей степени наука о живых организмах, человеке и обществе, чем о машинах. Машина — скорее инструмент и модель в общей кибернетике, а не предмет изучения. Так считал сам Винер.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Винер сравнивал машины создаваемые человеком, и машины, создаваемые природой и делал вывод, что машины созданные природой (люди) более эффективны и приспособляемы, но машины, созданные человеком, дали человеку в руки орудие для естественного эксперимента и эксперимента мысленного.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;У Винера возможность обучения машин, как и живых систем не вызывала сомнений, он приводил в пример обучение играющих машин, в том числе и шахматных. Но он, конечно, не знал, хотя, я д...</description>
			<content:encoded>Что такое искусственный интеллект? Сейчас, пожалуй, уже мало кто задается подобным вопросом. Даже маленький ребенок попытается дать ответ на этот вопрос. Вернувшись в прошлый век, окунемся в ту атмосферу созидания и открытия Норбертом Винером новой науки &quot;Кибернетики&quot;, положившей начало созданию &quot;умных машин&quot;.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Кибернетика — в большей степени наука о живых организмах, человеке и обществе, чем о машинах. Машина — скорее инструмент и модель в общей кибернетике, а не предмет изучения. Так считал сам Винер.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Винер сравнивал машины создаваемые человеком, и машины, создаваемые природой и делал вывод, что машины созданные природой (люди) более эффективны и приспособляемы, но машины, созданные человеком, дали человеку в руки орудие для естественного эксперимента и эксперимента мысленного.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;У Винера возможность обучения машин, как и живых систем не вызывала сомнений, он приводил в пример обучение играющих машин, в том числе и шахматных. Но он, конечно, не знал, хотя, я думаю, и не сомневался, что будет создан такой суперкомпьютер, который сможет на равных разыгрывать труднейшие шахматные партии с чемпионом мира по шахматам Гарри Каспаровым.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;А вот еще пример: создание &quot;водяного&quot; (Merman) группой, работающей с компьютерной анимацией подводного мира. Они моделировали нервные системы обитателей подводного мира, причем подводный человек (Merman) обучался &quot;мыслить&quot;, стараясь избежать столкновения с акулой, хотя в программу такие его действия не были заложены. Чем не разумное поведение, но оно, очевидно, явилось следствием действия заложенной в программу модели нервной системы живого существа, для жизненной программе которого свойственно прятаться в случае опасности.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-27</link>
			<category>Искусственный интеллект</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-12-27</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 17:56:33 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Симбиоз человека и машины</title>
			<description>&lt;IMG src=&quot;images/intellekt4.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR/&gt;В настоящее время происходит как бы «связка» сознания человека с информационной компьютерной средой, причем многие процессы жизнедеятельности человека переносятся в виртуальную информационную компьютерную среду. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Получишваяся в результате этого система выигрывает за счет синергетического умножения сильных качеств каждого из своих составляющих. В этом и содержится, согласно моему мнению, равно как и мнению моих коллег из &quot;Эффектона&quot;, принцип максимальной эффективности использования компьютерных устройств.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;За примером далеко ходить не надо — разработанное нами программное обеспечение как раз и предназначено для того, чтобы использовать возможности компьютерных технологий для того, чтобы быстро и точно проводить тестирование широкого спектра свойств когнитивных функций человека, таких как внимание, память, восприятие, его...</description>
			<content:encoded>&lt;IMG src=&quot;images/intellekt4.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR/&gt;В настоящее время происходит как бы «связка» сознания человека с информационной компьютерной средой, причем многие процессы жизнедеятельности человека переносятся в виртуальную информационную компьютерную среду. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Получишваяся в результате этого система выигрывает за счет синергетического умножения сильных качеств каждого из своих составляющих. В этом и содержится, согласно моему мнению, равно как и мнению моих коллег из &quot;Эффектона&quot;, принцип максимальной эффективности использования компьютерных устройств.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;За примером далеко ходить не надо — разработанное нами программное обеспечение как раз и предназначено для того, чтобы использовать возможности компьютерных технологий для того, чтобы быстро и точно проводить тестирование широкого спектра свойств когнитивных функций человека, таких как внимание, память, восприятие, его интеллекта, а также свойств его личности, межличностных отношений и диагностировать его психофизическое состояние и даже оптимизировать работоспособность и эффективность мыслительных процессов.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Не далее как сегодня утром, я также обратила внимание на еще один пример успешного взаимодействия естественного интеллекта и программы. Приложив всего немного усилий со своей стороны, я достаточно легко обучила органайзер Microsoft Outook справляться с моей электронной корреспонденцией. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Более того, за достаточно короткое время, программе удалось научиться почти безошибочно решать такие, казалось бы сложные для машины задачи, как выявление нежелательных рекламных писем и отправку их в папку, не столь отдельную...&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Благодаря Интернету огромные объемы информации становятся доступными для любого пользователя вне зависимости от его местонахождения. В сетях Интернета люди осуществляют свою профессиональную деятельность, обучаются с помощью компьютерных программ, читают новости, получают нужную информацию, общаются с коллегами и друзьями...&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Человек взаимодействует с компьютерными системами при помощи мозга и его сенсорных рецепторов. Получается как бы объединенный разум с общим интеллектом: человека и машины. У этого взаимодействия бесспорно еще долгий и увлекательный путь и я не могу не следить за его развитием с волнением и захватывающим интересом, пытаясь предугадать что же скрывается там, за очередным поворотом извилистого пути прогресса.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-07-26</link>
			<category>Искусственный интеллект</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-07-26</guid>
			<pubDate>Sat, 07 Jul 2007 16:18:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Свойства искусственного интеллекта</title>
			<description>&lt;IMG src=&quot;images/intellekt1.jpg&quot; STYLE=&apos;&apos; align=&quot;left&quot; p=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;/&gt;&lt;BR/&gt;Характеристики интеллекта искусственного, которые были предложены Л.Т. Кузиным, и являются наиболее подходящими:&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- наличие в них собственной внутренней модели внешнего мира; эта модель обеспечивает индивидуальность, относительную самостоятельность системы в оценке ситуации, возможность семантической и прагматической интерпретации запросов к системе; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- способность пополнения имеющихся знаний; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- способность к дедуктивному выводу, т.е. к генерации информации, которая в явном виде не содержится в системе; это качество позволяет системе конструировать информационную структуру с новой семантикой и практической направленностью; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- умение оперировать в ситуациях, связанных с различными аспектами нечеткости, включая &quot;понимание&quot; естественного языка; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- способность к диалоговому взаимодействию с человеком; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- способность к адаптации. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Согласитесь, что э...</description>
			<content:encoded>&lt;IMG src=&quot;images/intellekt1.jpg&quot; STYLE=&apos;&apos; align=&quot;left&quot; p=&quot;&quot; align=&quot;bottom&quot;/&gt;&lt;BR/&gt;Характеристики интеллекта искусственного, которые были предложены Л.Т. Кузиным, и являются наиболее подходящими:&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- наличие в них собственной внутренней модели внешнего мира; эта модель обеспечивает индивидуальность, относительную самостоятельность системы в оценке ситуации, возможность семантической и прагматической интерпретации запросов к системе; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- способность пополнения имеющихся знаний; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- способность к дедуктивному выводу, т.е. к генерации информации, которая в явном виде не содержится в системе; это качество позволяет системе конструировать информационную структуру с новой семантикой и практической направленностью; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- умение оперировать в ситуациях, связанных с различными аспектами нечеткости, включая &quot;понимание&quot; естественного языка; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- способность к диалоговому взаимодействию с человеком; &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;- способность к адаптации. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Согласитесь, что эти характеристики достаточно точно соответствуют характеристикам нашего интеллекта. Конечно же предыдущая фраза в большей степени относится к читателю-человеку, однако если это читает робот-индексатор поисковой машины или достаточно высокоорганизованная программа просмотра, то я с удовольствием послушаю Ваши, уважаемый робот, соображения по этому поводу, если у Вашей операционной системы найдется для этого пара квантов свободного времени.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;На ранних стадиях разработок ученые ставили задачу создания общего интеллекта, который мог бы действовать в любой области, но затем пришли к созданию систем, решающих интеллектуальные задачи каких-либо ограниченных областей. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;В восьмидесятые и девяностые годы прошлого века также предпринимались попытки создания универсальных экспертных систем, которые содержали банки данных из миллионов различных утверждений, соединенных семантическими связями, в надежде на то, что многие задачи можно будет свести к последовательности этих утверждений.&lt;BR/&gt; Некоторые из этих систем пополняются и по сей день, так и не научившись решать задачи из реального мира.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Многих ошибок при создании искусственного интеллекта можно было бы избежать, если бы сразу пришли к мнению, что интеллект появился не у человека, а является продуктом преемственной эволюции усложнявшегося адаптивного поведения.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Своеобразным интеллектом или способностью к решению своих проблем и адаптации в неизвестной среде, способностью к предвидению и выбору между разными вариантами действий, к обучению и формированию необходимых знаний обладают многие живые существа, даже с примитивной нервной системой. Следовательно, стоит обратить внимание на модели свойств и братьев наших меньших.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Когнитивная наука возникла, когда ученые различных областей знания поняли, что у них возникает много одинаковых вопросов о природе человеческого разума, и все они используют соответствующие методы для их решения. За прошедшие годы произошел небывалый скачок в информационных технологиях, а также огромные наработки в науке о мозге, что дает новые возможности для развития искусственного интеллекта.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-07-25</link>
			<category>Искусственный интеллект</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-07-25</guid>
			<pubDate>Sat, 07 Jul 2007 16:14:33 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Возможно ли построить искусственный интеллект сегодня</title>
			<description>&lt;IMG src=&quot;images/intellekt3.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR/&gt;В мозге человека насчитывается около 12-14 миллиардов нейронов. Нейрон способен выполнять отдельную операцию, имеет десятки тысяч входов, и выход идет на десятки тысяч других нейронов. Очень похоже на функцию в программе, неправда ли, на входе имеем несколько параметров, на выходе имеем значение функции, и эта функция может вызываться из сотен других мест внутри программы. Нейрон может работать в среднем с частотой 10 Гц, из этих чисел можно определить ориентировочно производительность мозга 120 ГГц.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Производительность современных настольных компьютеров приближается к отметке 1 ГГц, что явно не достаточно для решения задач аналогичных человеку, распознавание речи в реальном времени, распознавание образов, распознавание динамических образов и трехмерных сцен. РО является наиболее приоритетной и трудоемкой задачей для нашего мног...</description>
			<content:encoded>&lt;IMG src=&quot;images/intellekt3.jpg&quot; STYLE=&apos;margin-top: 5px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 5px&apos; align=&quot;left&quot;/&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR/&gt;В мозге человека насчитывается около 12-14 миллиардов нейронов. Нейрон способен выполнять отдельную операцию, имеет десятки тысяч входов, и выход идет на десятки тысяч других нейронов. Очень похоже на функцию в программе, неправда ли, на входе имеем несколько параметров, на выходе имеем значение функции, и эта функция может вызываться из сотен других мест внутри программы. Нейрон может работать в среднем с частотой 10 Гц, из этих чисел можно определить ориентировочно производительность мозга 120 ГГц.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Производительность современных настольных компьютеров приближается к отметке 1 ГГц, что явно не достаточно для решения задач аналогичных человеку, распознавание речи в реальном времени, распознавание образов, распознавание динамических образов и трехмерных сцен. РО является наиболее приоритетной и трудоемкой задачей для нашего многозадачного мозга. Например для неподготовленного пользователя достаточно несколько минут посмотреть на игру профессионалов в 3-D стрелялки аналогичных Quake III и у него начинается головокружение и тошнота из-за того, что его мозг не справляется с обработкой неестественных быстрых движений в игре и на другие менее приоритетные задачи не остается процессорного времени, такие как пищеварение и координация движений в пространстве. Аналогичные явления можно наблюдать во время катания на качелях или кружась на месте. Но современные суперкомпьютеры, состоящие приблизительно из 5000 процессоров Pentium III 1000 МГц имеют производительность около 5000 ГГц, а это уже позволяет решать задачи аналогичные задачам в повседневной жизни среднего человека, но такие компьютеры в основном предназначены для моделирования ядерных испытаний.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Как вы думаете, какой словарный запас хранится в памяти среднего человека, ну хотя бы приблизительно? По моим скромным подсчетам около миллиона, при этом подсчете необходимо учитывать, что все так называемые различные формы одного слова есть не что иное, как совершенно разные слова обладающие между собой связью, и указывающими на один объект или похожий объект с отличными свойствами. Так как на каждое такое слово мы можем выдать различную информацию, как род, число, падеж и т.д., следовательно эти пусть и слегка похожие слова хранятся в различных ячейках памяти человека. При средней длине слова в русском языке около 10 символов словарь занимал около 10 Мбайт. Программа прочитала несколько сот мегабайтов текстов из разных электронных библиотек, после этого мне и моим знакомым не удалось найти слово, которого не в этом словаре.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Вот и представьте себе производительность необходимую для интенсивной беседы двух людей. Мы формулируем свои мысли, затем собираем необходимые слова, из слов формируем фразы, которые затем произносим, причем небессмысленное предложение должно быть сформировано до того как фраза начинает произносится. Далее наш собеседник слушает нашу фразу, определяет ее основные характеристики, такие как громкость, скорость и другие индивидуальные характеристики для каждого собеседника, включая особенности произношения отдельных букв. Звуки распознаются и получаются буквы, из букв собираются и распознаются слова, из слов фразы, и только из фраз собеседник распознает наши мысли и исходя из этих мыслей вырабатывает реакцию. И далее цикл повторяется несколько раз без перерыва. Интересно то, что весь цикл выработки ответной реакции и формирование ответа для воспроизведения происходить за сотые доли секунды. За сотые доли необходимо обработать весь имеющийся словарь (символов, слов, фраз, мыслей) и выработать реакцию. К сожалению я не могу даже приблизительно привести объем занимаемый в памяти только словарями, потому как даже полного словаря русского языка я нигде не видел. Я имею ввиду не те словари, которыми пользуются на уроках русского языка, а полный словарь включающий в себе абсолютно все слова, которыми пользуются люди. Ведь для того, что бы использовать слово в разговоре необходимо иметь точную информацию о том, что оно обозначает, а если его нет в нашем словаре, значит его вообще не существует.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;На сегодняшний день самым мощным инструментом для решения задач, то есть интеллектом обладает человек вот и посмотрим как человек решает задачи и откуда он берет эти решения. Не будем забывать, что нас учат 10 лет в школе, затем 5 лет в институте, но по большому счету люди учатся всю жизнь. Возьмем за основу молодого инженера, который вполне способен решать различные задачи, но его интенсивно программировали на решение различных задач в течении 22-х лет и в результате в голове есть куча задач и для каждой из них одно или несколько решений, ну или не одного – например вечный двигатель. Вся эта куча в голове представляет собой хаос в различной степени, так как из всей кучи решений очень многие решения не правильные, или не рациональные, или не оптимальные. Потому как учат нас разные люди в разное время, и зачастую когда один учитель говорит “делать надо так”, то другой с такой же уверенностью говорит “как раз так делать нельзя” или сегодня мы строим коммунизм, а завтра мы его ломаем. И таким образом каждый из тех кто нас программирует ошибается по-своему, а расплачиваться за ошибки приходиться нам самим.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Если взять человечество в целом то в начале развития оно ничего не знало, а на сегодняшний момент мы видим совершенно иную картину, человечество вырвалось за пределы Земли и за пределы солнечной системы. Современные технологии помогают человечеству в быту, при лечении заболеваний, в работе и на войне, наука с помощью современных технологий приблизилась к границам вселенной. Откуда весь этот прогресс, ведь та информация которую мы получаем сегодня из газет, журналов, телевиденья, радио, библиотеки, от друзей, знакомых тогда этого ничего не было. Отсюда вывод только один: вся эта информация была получена из окружающей среды, методом проб и ошибок, то есть перебором – единственным методом позволяющим приобретать новые знания. Что делает человечество и сегодня производство четко выполняет технологический процесс для получения качественной продукции из качественных материалов, в то время как ученные исследуют новые более прогрессивные методы, затрачивая большие деньги на анализ всех возможных вариантов производства продукции для поиска наиболее оптимального варианта, что и есть перебор.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;После того как мы прошли полный курс обучения, алгоритм решения любой задачи на примере прохождения лабиринта выглядит приблизительно так. Возникшую задачу можно сравнить с тем, куда мы попали в лабиринте, а решение задачи можно сравнить с нашими действиями направленными на то, чтобы выйти из лабиринта. Если вы попали в квадрат р783, тогда решение будет выглядеть приблизительно так: идти надо направо, вверх, налево, направо, … вниз, направо, вверх направо и там вы увидите выход. И так для нескольких точек в нашем лабиринте мы имеем стандартные решения. Для всех задач невозможно иметь стандартные решения, так как не хватит места в памяти для описания всех задач и для хранения всех алгоритмов решения, и тут возникают задачи нестандартные. Пример решения нестандартной задачи на базе стандартной: если вы попали в квадрат р782, тогда решение выглядит так: кратчайшим путем попасть в ближайшую точку, которая имеет стандартное решении, то есть р783, а затем выполнить действие для решения этой задачи. Но такой алгоритм работает, только если расстояние от нашей задачи до стандартной задачи имеющей решение довольно небольшое, а это бывает далеко не всегда. Иногда возникают принципиально новые задачи, которые не удается решить на базе своего опыта, потому что его просто нет. Тоже интересный момент ведь для того, чтобы сделать такой вывод необходимо проанализировать весь имеющийся многолетний опыт. Например, нестандартная задача о лампе и трех выключателях опубликованная на заглавной странице, тогда приходится искать двери которые закрыты, и подбирать к ним ключи, а иногда приходится ломать стены, чтобы получить новые возможности для поиска решений в пространстве.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Только в таких нестандартных ситуациях и включается то, что я называю интеллект – самый медленный и в тоже время самый сильный инструмент решения задач. А решение выглядит приблизительно так: мы стоим в комнате из нее три выхода и мы не знаем куда они ведут, потому что мы здесь никогда не были, для того, чтобы узнать куда они ведут нам надо последовательно пройти эти разные пути и только когда мы их пройдем мы узнаем куда нам идти. Но в начале пути все двери могут быть абсолютно одинаковыми, и мы не можем получить от них хоть какую-нибудь полезную информацию, которая поможет нам сделать правильный выбор, кроме порядкового номера. Но то же самое расположение дверей может относиться к совершенно другой части лабиринта. Ну, вот с естественным интеллектом вроде разобрались. Принципиально других более сложных задач мне не известно. А сложность практических задач связана прежде в сего с большим объемом информации, недостаточной вычислительной мощностью, неточной формулировкой или отсутствием необходимой информации для решения задачи, и как следствие неточное, вероятностное решение.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;И чего же нам не хватает для создания искусственного интеллекта. Построение ИИ необходимо начинать с создания словаря слов естественного языка, потому как естественный язык является базой для построения естественного интеллекта. Как алфавит является базой для построения слов, и никому не приходит в голову идея придумать еще несколько новых букв. Тем не менее, я не видел ни одной программы, которая знала бы все слова русского языка, не говоря о программе-переводчике с одного языка на другой, которая значительно проще ИИ. Не смотря на то, что для создания переводчика есть все необходимые технические условия, даже на настольном компьютере, то есть достаточно вычислительной мощности процессора и памяти, до сих пор нет программы, которая могла хоть как бы сравниться с человеком по качеству перевода. По скорости программа даже опережает человека, но качество остается желать лучшего, часто встречаются незнакомые для программы слова, после перевода зачастую теряется смысл и его понять труднее, чем в оригинале, иногда в предложение попадают слова совершенно из другого контекста. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;На мой взгляд, на сегодня основная проблема создания ИИ не техническая, а заключается в том, что всю информацию людям приходиться вводить вручную с помощью клавиатуры. Используя это не совсем удобное, низкоскоростное устройство для ввода информации нам необходимо ввести огромные объемы информации, те которые вводят нам в процессе обучения около 22-х лет на естественном языке. Совсем другое дело научить компьютер получить информацию из окружающей среды (слушать, видеть, понимать), посадить его за телевизор и пусть он сам учится, собирая необходимую информацию из газет, журналов и задавая необходимые вопросы на естественном языке. Что в принципе и делает уже очень давно интеллект естественный, когда ребенок учится слушать, видеть, говорить и задает бесконечное количество вопросов. На базе этого несложного и естественного алгоритма мы и сможем построить так необходимый для нас искусственный интеллект. А пока мы используем для ввода информации только клавиатуру, все наши разрозненные программные попытки моделирования ИИ, построения программ перевода на различные языки будут иметь успех исключительно благодаря теории вероятности.</content:encoded>
			<link>https://cybers.clan.su/news/2007-07-07-24</link>
			<category>Искусственный интеллект</category>
			<dc:creator>cybers</dc:creator>
			<guid>https://cybers.clan.su/news/2007-07-07-24</guid>
			<pubDate>Sat, 07 Jul 2007 16:11:03 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>